ck versuchen und ein Reich aufbauen. Seit vielen Jahren schon ist Tamar ohne Herrscher. Chaos und Anarchie regieren das Land. Jeder will
ber den anderen regieren, doch es gibt keinen, der in der Lage w
re, tats
chlich ein K
ber alle Reiche zu sein.
Euch erwartet kein einfaches Leben und mehr als einmal werdet Ihr dem Tod ins Angesicht schauen. Glaubt Ihr wirklich, Ihr k
nnt eines Tages
ber die Weiten Tamar's herrschen? Wird man zu Euch aufschauen oder Euch mit Schimpf und Schande davonjagen, weil Ihr versagt habt? Es liegt allein an Eurem Geschick, aus dem Wenigen, da
Ihr jetzt zur Verf
gung habt, ein gro
es und m
chtiges Reich entstehen zu lassen.Im Moment kann jedoch von Macht und Einflu
keine Rede sein. Alles, was man Euch am Anfang zugewiesen hat, sind ein kleines Dorf und einige Morgen Land. Die Siedlung besteht aus einigen kleinen H
tten, einer alten M
hle und einem halb verfallenem Kornlager. In der Mitte des Dorfes steht noch eine etwas gr
ere H
tte, welche die
rtliche Taverne beherbergt. Diese scheint gleichzeitig auch der Mittelpunkt des Dorflebens zu sein. Hier erfahren die Dorfbewohner alle Neuigkeiten und jeder Fremde, der sich in diesen Teil des Landes verirrt, kehrt zuerst hier ein.
($1,>)
Das etwas
rmliche Bild aber kann Euch nicht entmutigen.Vor Eurem geistigen Auge seht Ihr schon, wie es hier in einigen Jahren aussehen kann. Als Erstes werdet Ihr wohl ein kleines S
gewerk und eine Schmiede erbauen. Beides wird beim weiteren Ausbau des Dorfes sehr hilfreich sein. Auch ein gro
er Marktplatz entsteht in Euren Gedanken gleich neben der Taverne. Sp
ter ersetzt ihn vielleicht einmal eine gro
e Markthalle.
r Euch selbst solltet Ihr eine Residenz errichten, in welcher Ihr wohnen und arbeiten werdet. Von dort k
nnt Ihr dann die Geschicke Eures immer gr
er werdenden Reiches lenken.Kundige M
nner solltet Ihr suchen, die auf den verschiedensten Gebieten Meister sind und die f
r Euch forschen werden. Auch werdet Ihr ortskundige F
hrer anwerben und als Kundschafter in die Umgebung schicken, damit sie Euch Kenntnis von den umliegenden Siedlungen und L
ndereien geben. Dann ist es auch m
glich, zu erfahren, wer Eure Nachbarn sind, mit ebenjenen in Kontakt zu treten, mit ihnen zu handeln oder sogar gegen sie Krieg zu f
hren.
her oder sp
ter wird Euch das wenige Land, welches Euch zur Verf
gung steht, nicht mehr ausreichen und Ihr m
t versuchen, neue L
ndereien f
r das Reich zu gewinnen. Dazu werdet Ihr Soldaten brauchen, welche mit Waffen und R
stungen auszustatten sind.Aber auch f
r die einfachen Bewohner Eures Dorfes solltet Ihr etwas tun, so zum Beispiel ein Schulgeb
ude und eine Kapelle errichten. Bald wird aus dem Dorf ein kleines St
dtchen und aus diesem eine gro
e Stadt. Menschen aus anderen Gegenden m
chten sich hier ansiedeln, leben und arbeiten und irgendwann werdet Ihr vielleicht in der Lage sein, auf Eurem Land weitere Siedlungen zu gr
nden.
Alle Wege stehen Euch offen. Ihr k
nnt Euer Gl
ck auf dem Feld der Ehre oder dem der Diplomatie finden. Vielleicht werdet Ihr auch ein gewitzter H
ndler? Ob Vasall oder Lehnsherr, ein jeder Weg birgt seine Vorteile, aber auch seine Nachteile.Denkt aber stets daran, da
Ihr die vielen Menschen, von denen Ihr abh
ngig seid, nicht hinters Licht f
hren k
nnt. Solltet Ihr versagen, wird man Euch verjagen oder gar t
ten. Wenn Ihr aber im Umgang mit der Macht geschickt seid, wird man Euch Denkm
ler errichten und die Barden lassen noch in vielen Jahren Lieder
ber Eure glorreichen Taten in ehrenvollem Gedenken erklingen.
($2,<,-1)
Das S
gewerk
Wo seit Neuestem das S
gewerk des Ortes steht, befand sich noch vor kurzem ein kleines W
ldchen. Aufgrund der g
nstigen Lage direkt am Flu
ufer habt Ihr diese Stelle ausgew
hlt. Auf Eure Anweisung hin wurden die B
ume kurzerhand gef
llt und gleich f
r das Grundger
st der S
hle verwendet. Der Flu
flie
t an dieser Stelle recht kr
ftig und so ist das eine hervorragende Stelle, um das gro
e Wasserrad aufzustellen, welches nun die S
gegatter antreibt.
Im monotonen Auf und Ab fressen sich die S
tter durch den riesigen Stamm einer uralten Eiche und schon kurze Zeit sp
ter ist er in gleichm
ige Bretter zerteilt. Die Luft ist angef
llt mit dem Geruch von frischem Holz und auf der gesamten Inneneinrichtung liegt eine dicke Schicht S
ne.Seit der Er
ffnung wird hier jeden Tag bis tief in die Nacht gearbeitet. Die Arbeiter kommen kaum nach mit den vielen Auftr
gen, die jeden Tag aus allen Teilen der Siedlung hier eintreffen. Da es mehrere verschiedene S
gegatter gibt, k
nnen immer einige Arbeiten zugleich erledigt werden. Da werden Balken f
r Dachkonstruktionen gebraucht und Bretter f
den, aber auch M
bel, und sogar verschiedene Teile f
r Waffen werden aus dem hier ges
gten Holz angefertigt.
Gerade f
hrt wieder ein langes Pferdefuhrwerk vor, welches neue Baumst
mme bringt. Direkt daneben steht schon der Fuhrmann, welcher die Eichenbretter zu einer Baustelle f
r ein neues Haus am Rand des Dorfes bringen soll. Au
erdem nimmt sein Wagen auch noch einige gro
e Balken auf, die unweit der S
ge wieder abgeladen werden, denn hier soll schon bald eine Schmiede entstehen.
($1,-1)
Der Marktplatz
Inmitten der Stadt liegt der neu er
ffnete Marktplatz. Schon kurz nach der Einweihung durch Euren Verwalter herrscht hier ein gesch
ftiges Treiben. Aus aller Herren L
nder kommen Angebote f
r die verschiedensten Waren. Da stehen gro
e Kriegsschilde neben einer Wagenladung Baumaterial, schweres Belagerungsger
t neben einigen Korns
cken und seltenen Kr
utern. Gelegentlich k
nnt Ihr sogar einen Aushang ersp
hen, auf welchem Schiffe f
r den Handel und den Krieg angeboten werden. St
ndig k
nnt Ihr hier die neuesten Offerten pr
fen und Euer Gebot abgeben. Jedoch werden auch andere Herren diese Waren haben wollen und so wird nicht jedes Angebot von Erfolg gekr
nt sein, aber davon solltet Ihr Euch nicht entmutigen lassen.Eure eigenen Lagervorr
nnt Ihr nat
rlich ebenfalls anbieten. Wenn die anderen Reiche interessiert sind, wird schon bald klingende M
nze in die Truhen rollen.
Nicht zu vergessen sind nat
rlich die Waren, welche die eifrigen Handwerker und Schmiede Eures eigenen Reiches hier auslegen. In Respekt vor Eurer Herrschaft bieten sie Euch diese Waren nat
rlich zu besonders g
nstigen Preisen an, wohl wissend, da
Ihr besser in der Lage seid, diese Waren an andere Herren weiterzuvermitteln. Je nachdem, wie f
hig die Einwohner Eures Landes sind und welche Kenntnisse sie in der Vergangenheit erworben haben, werdet Ihr hier Waren vom einfachen Dolch bis zum schweren Kriegskatapult vorfinden.
($1,-1)
Die Schmiede
Die neue Schmiede, die gerade auf Euer Gehei
hin errichtet wurde, erf
llt bereits wichtige Aufgaben beim weiteren Aufbau der Siedlung. Hier wird von Beschl
gen und Baumaterialien,
ber Schwertklingen bis zu R
stungen einfach alles gefertigt, was ein aufstrebendes Reich ben
tigt.Schon von weitem klingen Euch die hellen T
ne entgegen, die entstehen, wenn der schwere Schmiedehammer auf den Ambo
trifft. Ihr betretet die Schmiede, um Euch selbst ein Bild von den Arbeiten zu machen. Der Schmied ist schon flei
ig bei der Arbeit und trotz der fr
hen Stunde rinnt ihm der Schwei
schon
bers Gesicht. Mit dem Meister habt ihr einen Gl
cksgriff getan, denn obwohl er ein Angeh
riger des Zwergenvolkes und damit klein von Wuchs ist, beherrscht er wie kein Zweiter den Umgang mit dem schweren Schmiedehammer und dem gl
henden Metall. Gerade treibt er den Burschen, der die gro
en Blaseb
lge im hinteren Teil der Schmiede bedient, zu gr
erem Eifer an und schon nach kurzer Zeit gl
ht das Feuer wieder kr
ftig auf.Dann greift er zu einer der gro
en eisernen Zangen, die an der Wand aufgereiht sind und greift das gl
hende St
ck Stahl, welches schon in K
rze das Blatt einer Streitaxt bilden wird. Mit einer unb
ndigen Kraft, die man dem Zwerg kaum zutrauen w
rde, formt er das Axtblatt mit der typischen gekr
mmten Klinge. Er f
hrt den schweren Hammer sehr zielsicher, jeder Schlag sitzt und schon nach wenigen Minuten ist das Blatt fast fertig. Noch einmal kontrolliert er seine Arbeit genau, richtet hier und dort mit Hilfe eines kleineren Hammers noch etwas nach und legt das Blatt dann noch einmal zur
ck in die Glut. Schnell gl
ht das Metall hellrot auf, dann greift der Schmied das Blatt mit der Zange und senkt es in einen bereitstehenden Bottich mit Wasser. Dadurch erh
lt die Axt ihre H
rte und bald wird sie auf dem Schlachtfeld gute Dienste leisten.Weiter hinten in der Schmiede bearbeitet ein Helfer die geschmiedeten Bl
tter weiter, sch
rft und s
ubert sie. Neben ihm auf dem Boden liegen schon Dutzende fertiger Streit
xte und gleich daneben ein ganzer Korb voller Speerspitzen, welche schon fertig sind.
($1,-1)
Das Handelsregister
Schon fr
h am Morgen ist Ulrich an diesem Tag auf den Beinen. Er hat Anweisungen seines Herren bekommen, sich um die neuen Handelsvertr
ge zu k
mmern. Er ist schon seit vielen Jahren f
r die Verwaltung der Kornreserven des Landes zust
ndig und damit auch f
r alle Vertr
ge, welche
ber die Lieferung von Korn in diesem Land abgeschlossen werden. Ulrich ist nicht mehr der J
ngste, daf
r hat er viel Erfahrung beim Verteilen des Kornes entwickelt. Wenn man ihn so sieht, dann glaubt man kaum, da
er einen so wichtigen Posten innehat. Seine untersetzte Figur ist in einfaches Tuch gekleidet, das schon etwas d
nne Haar unter einer schlichten Filzkappe versteckt.Nur der gro
e Bund an seinem G
rtel mit den Schl
sseln f
r die verschiedenen Kornlager und die Schreibtasche, die er
ber der Schulter tr
gt, heben ihn von den einfachen Bauern auf der Stra
e ab.
Kaum, da
er die schwere Eichent
r zum Handelsregister ge
ffnet hat, schl
gt ihm eifrige Gesch
ftigkeit entgegen. Mehrere Schreiber sitzen an ihren Pulten und bringen Vertragstexte auf feines Papier. Soeben hat einer der Schreiber einen Vertrag
ber die Lieferung von Waffen an ein Nachbarreich fertiggestellt und kaum, da
die Tinte auf dem Papier getrocknet ist, bringt er das Schreiben zum obersten Lagerverwalter, welcher im hinteren Teil der Haupthalle seinen Platz auf einem erh
hten Podest hat. Nur dieser ist berechtigt, die fertigen Vertr
ge im Namen ihres Herren zu siegeln und damit rechtskr
ftig zu machen.Streng pr
ft er den Text und erst, nachdem er sich durch einen Blick in die Lagerbestandslisten und das Preisbuch von der Korrektheit des Vertrages
berzeugt hat, setzt er, wie stets mit einer gewissen Feierlichkeit, das amtliche Siegel des Reiches darunter. Dann winkt er einen der wartenden Botenreiter heran,
bergibt ihm den Vertrag und ein Beutelchen mit Goldm
nzen f
r die z
u erwartenden Spesen
und schickt ihn alsdann auf den langen Weg ins benachbarte Reich.
Ulrich lenkt seine Schritte nun gleichfalls zum obersten Verwalter. Nachdem die letzten beiden Ernten schlecht ausgefallen sind, haben sich die gelagerten Kornreserven nahezu ersch
pft.Das Reich braucht dringend Korn und schon seit l
ngerem wurden deshalb immer wieder Reiter ausgeschickt, welche bei den befreundeten Herrschern um g
nstige Kornlieferungen bitten sollten, bisher leider ohne Erfolg. Auch an diesem Tag scheint ihm das Gl
ck nicht hold zu sein, denn Wungart, der Verwalter sch
ttelt beim Anblick Ulrich's schon von weitem traurig den Kopf: 'Wieder keine Angebote, Ulrich. Wenn wir nicht bald Korn auftreiben k
nnen, dann wird das ein harter Winter f
r das Volk.'
($1,>)
Just in diesem Augenblick wird die Eingangst
r aufgesto
en und ein v
llig ersch
pfter und zudem
ber und
ber mit Staub bedeckter Botenreiter wankt herein. Er kann sich kaum noch auf den Beinen halten und doch leuchten seine Augen. Er ruft schon von weitem:'Endlich Korn! Ich habe einen Kornvertrag!' Dann
ffnet er seine vollkommen verschmutzte Tasche und zieht daraus eine Lederh
lle hervor, der er so vorsichtig, als w
re sie extrem zerbrechlich, eine Schriftrolle entnimmt. Wungart traut seinen Augen kaum, als er
den Text liest. Ein Vertragsangebot
ber die Lieferung von Korn, sogar mehr, als sie eigentlich brauchen und au
erdem zu einem sehr guten Preis. Einer ihrer Verb
ndeten hatte eine reiche Ernte und bietet ihnen nun diesen Vertrag an, da er in der Vergangenheit des
fteren vom hiesigen Reich mit Gold versorgt wurde.
Kaum, da
sich der allgemeine Jubel
ber diese unverhoffte Rettung gelegt hat, eilt Ulrich schon mit der guten Nachricht zur Residenz zur
ck. Sein Herr
berfliegt den Vertrag und nimmt mit der Anbringung seines Siegels diesen auch sofort an. Dann l
t er den besten Meldereiter kommen, den man finden kann und sogleich wird dieser auf die beschwerliche Reise geschickt.Nun, da man noch vor Einbruch des Winters mit neuen Kornvorr
ten rechnen kann, wartet viel Arbeit auf Ulrich, denn er mu
r die gerechte Verteilung des Korns Sorge tragen.
hrenddessen hat im Handelsregister wieder der Alltag Einzug gehalten. Die Reiter warten auf Auftr
ge, die Schreiber lassen geschwind die Feder
ber's Papier fliegen und Wungart waltet mit gestrengem Auge
ber das gesch
ftige Treiben.
($2,<,-1)
Der Hafen
Mit einem lauten Krachen zersplittert das Holz der Kiste auf dem Boden des Kais und mit einem ohrenbet
ubenden Klirren verteilt sich der Inhalt, bestehend aus lauter vollen Weinflaschen, auf dem Boden. Im Nu ist bildet sich eine riesige Lache aus ehemals feinstem Portwein.
Der junge Arbeiter, der diese Kiste eigentlich mit Hilfe eines Flaschenzuges auf das Handelsschiff verladen sollte, schaut verwundert auf das Ende des gerissenen Seiles. Aber ihm bleibt keine Zeit, dar
ber nachzudenken, wie das passieren konnte, den schon ert
nt vom Schiff die allseits gef
rchtete Stimme des Kapit
ns: 'Himmelherrgottnochmal, was ist denn jetzt schon wieder? Bin ich denn nur von untauglichen Landratten umgeben? Wer hat mir denn diesen Trottel zugeteilt. Erst dauert es ewig, bis ich endlich anlegen darf und dann zerst
rt dieser unf
hige Tunichtgut auch noch meine beste Kiste mit Portwein! Die habe ich doch gerade erst gekauft und verdammt teuer war sie noch dazu. Wo bekomme ich jetzt Nachschub her? Ich will doch schon in zwei Stunden auslaufen!'Eilig r
umt der Junge die traurigen Reste der geliebten Weinvorr
te des Skippers beiseite, w
hrend andere Arbeiter noch die letzten Vorr
te verstauen. Die Ladung ist schon seit den fr
hen Morgenstunden an Bord. Man f
hrt mit Waffen und R
stteilen zu einem befreundeten Nachbarreich. Der Seeweg ist zwar nicht ungef
hrlich, aber jenes Reich ist nur auf dem Wasserweg zu erreichen und ist es gar nicht anders machbar, als diese wertvolle Fracht dem Laderaum eines kleinen Handelsschiffes anzuvertrauen.
($1,>)
Zum Gl
ck ist der Kapit
n ein
erst f
higer Mann, der es versteht, das Schiff auch bei schlechtem Wetter auf Kurs zu halten und der bisher immer sein Ziel erreicht hat. Wenn man ihn so an Deck stehen sieht, entspricht sein Aussehen eher dem eines ruchlosen Piraten als dem eines Handelsskippers.Das Gesicht und die Arme sind vom Salzwasser und der Sonne gegerbt und haben ein Aussehen angenommen, da
an altes Leder erinnert. Er tr
gt lediglich eine schwarze Hose und ein einfaches wei
es Hemd, dessen
rmel eigentlich immer hoch gekrempelt sind, selbst im schlimmsten Sturm. An dem breiten Lederg
rtel, den eine gro
e eiserne Schnalle ziert, h
ngt ein gewaltiger S
bel. Das Ding sieht so aus, als k
nnte man einen Mann damit in zwei H
lften hauen. Die Kapit
nsjacke, die er als Geschenk der Handelsgilde zu seinem Kapit
nspatent erhalten hat, h
ngt in einem Wandschrank in seiner Kaj
te und dabei sieht sie so aus, als w
re sie noch nie getragen worden und das kommt der Wahrheit auch ziemlich nahe.Nachdem endlich alles verstaut ist, gibt der noch immer
rgerliche Kapit
n das Kommando zum Ankerlichten und zum Setzen des gro
en Hauptsegels. Langsam entfaltet sich das gro
e Tuch in den Farben des Reichswappens und die 'Seegans', wie dieses Schiff erst vor kurzem feierlich getauft wurde, nimmt langsam Fahrt auf. Stets erf
llt ihn der Anblick mit Stolz, wenn der Wind in die Segel f
hrt und die 'Seegans' die Wellen durchpfl
gt. Er hat den Bau dieses Schiffes beobachtet, seit der Kiel gelegt worden ist und nun ist es sein kleines Reich. Hier hat er das Sagen und alle wissen das, auch ohne da
er einen seiner ber
hmten Fl
che ert
nen l
t.Von den guten W
nschen der zur
ckbleibenden Hafenarbeiter begleitet, gleitet die 'Seegans' beinahe majest
tisch auf das Meer hinaus. Der weite Ozean liegt heute ruhig da, kaum ein W
lkchen ist am Himmel zu sehen und als der Kapit
n zur
ckblickt, wo langsam die Stadt am Horizont verschwindet, bessert sich seine Laune zusehends. Hier auf dem Meer, unter sich die Wellen und
ber sich den endlosen Himmel, da ist er wirklich zu Hause. Er z
ndet sich sein Pfeifchen an und lehnt sich entspannt an die Kaj
tenwand. Als die Matrosen die letzten Kisten auf dem Deck festzurren und dabei ein Lied anstimmen, da kann man ihn sogar mitsummen h
ren. Er wird auch dieses Mal die Ladung heil ans Ziel bringen und kein Regen oder Sturm werden ihn davon abhalten.
($2,<,-1)
5 'Leitfaden f
r Reichsverwalter'
Eure neue Siedlung existiert erst seit einigen Wochen, als einem Eurer Berater ein interessantes Buch in die H
nde f
llt. Es wurde zwar schon vor langer Zeit geschrieben, aber es enth
lt auch heute noch g
ltige Empfehlungen f
r den Aufbau eines neuen Reiches. Das Buch mit dem Titel 'Leitfaden f
r Reichsverwalter' beschreibt in mehreren Kapiteln die Dinge, die ein aufstrebender Herrscher am Beginn seiner Laufbahn beachten sollte.
Um Euch das Leben etwas zu erleichtern werdet Ihr an dieser Stelle gelegentlich einen Auszug aus diesem Buch vorfinden.
Vorwort
Nun, da wir auf ein langes und mit vielen Abenteuern angef
lltes Leben zur
ckblicken, wollen wir Euch, geneigter Leser, einige Einblicke in unseren reichen Erfahrungsschatz geben. Viele Jahre haben wir mit dem F
hren zahlreicher Kriege zugebracht und nun, da wir ein gro
es Reich unser Eigen nennen und eine Zeit des Friedens unseren Lebensabend begleitet, wollen wir so einen Teil des Wissens weitergeben, das unser Reich zu dem gemacht hat, was es heute ist. Denn bevor Ihr in der Lage sein werdet, auch nur einen einzigen Krieg erfolgreich zu
berstehen, bedarf es eines klugen Kopfes und einer starken Hand, um Eure L
ndereien erfolgreich zu regieren.
gen die nachfolgenden Seiten Euch beim Aufbau eines m
chtigen und lange bestehenden Reiches helfen.
Kar Enil, F
rst von Storowo im Jahre 3810(ca. 470 Jahre vor der Zeit von K
nig Abanor - Anm. d. Chron.)
($1,>)
Kapitel 1 'Der Kornanbau'
Der Kornanbau verdient stets unsere h
chste Aufmerksamkeit, da Korn die Hauptnahrungsquelle unserer Bev
lkerung ist. Bei den Planungen ist zu beachten, da
im Fr
hjahr ausreichend Saatgetreide zur Aussaat in den entsprechenden Lagern bereitgehalten wird. Die zu erntende Menge Getreide richtet sich jedoch nicht nur nach der Menge an Saatgut, sondern auch an der vorhandenen Landgr
e, an der Zahl von M
hlen, die zur Weiterverarbeitung zur Verf
gung stehen und nicht zuletzt nach dem Wetter. So kann es durchaus passieren, da
alle anderen Vorraussetzungen erf
llt sind, es aber bedingt durch eine langanhaltende Schlechtwetterphase zu einer katastrophalen Mi
ernte kommt.
Aus diesem Grunde pflegen wir stets eine ausreichende Reserve an Korn in unseren Lagern bereitzuhalten. Auf diese Weise k
nnen wir auch anderen Herren einmal aushelfen, wenn sie dringend Korn ben
tigen.
Ebenso wichtig wie Aussaat und Ernte ist die nachfolgende Verteilung des Getreides an die Bev
lkerung. Hungernde Menschen verlieren sehr schnell das Vertrauen in ihren Herrn, andererseits lockt ein stets reichliches Angebot an Getreide viele Einwanderer ins Land.
Allgemein gilt: Verteilt Ihr mehr Getreide an das Volk, als n
tig, steigt das Vertrauen und es wird viele Geburten geben. Gibt es zu wenig Getreide, sinkt das Vertrauen schnell und viele Menschen werden Hungers sterben.
Besonders
bel ist es, wenn in einem Quartal
berhaupt kein Getreide ausgegeben wird. Daher unser abschlie
ender Rat: Lieber zweimal den G
rtel enger geschnallt als einmal ganz ohne Korn auskommen zu m
ssen.
($2,<,-1)
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'
Kapitel 2 'Steuern'
Steuern stellen besonders in den ersten Jahren der Existenz eines neuen Reiches die wichtigste Einnahmequelle dar. Auch die Steuern haben einen starken Einflu
auf das Vertrauen Eurer Bev
lkerung in Eure F
higkeiten als Herrscher sowie auf die Zahl von Ein- und Auswanderern in Eurem Reich.
Die Grundsteuer ist wohl die wichtigste Steuerform und wird Euch im Laufe der Jahre die meisten Einnahmen bescheren. Setzt Ihr sie zu hoch an, werden die Bewohner Eures Landes ihr Gl
ck beizeiten anderswo versuchen. Braucht Ihr mehr Einwohner, dann senkt den Steuersatz hier, so etwas spricht sich schnell herum und die Leute werden in Scharen in Eure L
ndereien kommen.
Die Zollsteuer wird auf alle Waren erhoben, also nicht nur auf jene, die andere H
ndler in Eurem Reich verkaufen wollen, sondern auch auf jene, die Eure eigenen Handwerker f
r Euch herstellen. Wenn Ihr also hier zuviel verlangt, werden Eure Schmiede ihre Waren lieber an fremde H
ndler verkaufen, als sie Euch anzubieten.
Besonders schwierig ist die Handhabung der Justizsteuer, da sich ihre Einstellung direkt daraus ergibt, wie hart die Richter Eures Reiches gegen Straft
ter durchgreifen.
Wir erinnern uns da an die Zeit, als wir als junger Mann das Reich unseres Vaters
bernahmen. Einige der verm
genden Landjunker sahen diese
bergangsphase als willkommene M
glichkeit an, sich gegen uns zu erheben und von uns mehr Gold und Land zu verlangen. Wir lie
en sofort Truppen auf ihren Besitz entsenden und in einigen Musterprozessen wurden die schlimmsten Aufwiegler enteignet und ihre Anf
hrer hingerichtet. Dadurch konnten wir zwar eine recht gro
e Goldsumme in unsere Kassen bringen, aber gleichzeitig wuchs auch der Unmut in der Bev
lkerung. Viele Menschen wanderten ob unseres sehr harten Vorgehens gegen die Rebellen aus und das allgemeine Vertrauen in uns sank rapide. Beinahe w
re es zu einer offenen Rebellion gegen uns gekommen und nur mit Steuersenkungen und damit verbundenen schweren Verlusten bei unseren Einnahmen konnten wir einen allgemeinen Aufstand verhindern.
Allgemein gilt die Festsetzung der Steuern seit altersher als schwierige Gratwanderung zwischen einer gut gef
llten Goldtruhe und einer zufriedenen Bev
lkerung. Probiert verschiedene Varianten, seid dabei aber immer vorsichtig und geht mit Bedacht zur Sache.
($1,-1)
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'
Kapitel 3 'Produktion von Waren'
Schon vom ersten Tage an werden sich in Eurem Reich die verschiedensten Handwerker ansiedeln. Diese produzieren f
r Euch die sicher bald ben
tigten Waffen, R
stungen, Schiffe und dergleichen. Allerdings brauchen sie bestimmte Voraussetzungen f
r ihre Arbeit. Zuallererst solltet Ihr ihnen ein S
gewerk und eine Schmiede errichten. In der Schmiede werden dann fast alle Waren, oder zumindest wichtige Teile davon, hergestellt.
Die von Euren Untertanen hergestellten Waren werden diese, wenn sie dieselben nicht selbst ben
tigen, an Euch verkaufen. Die Art der Waren, welche Eure Untertanen produzieren, l
t sich nicht exakt regeln, ist jedoch in gewissen Grenzen von Faktoren abh
ngig, die Ihr beeinflussen k
Als erstes w
re da die Menge der zur Verf
gung stehenden Rohstoffe. Als wir das Reich unseres Vaters
bernahmen, da bestand es fast ausschlie
lich aus Weideland und einer gro
stenfl
che. Die wenigen Berge gaben kaum Rohstoffe preis und wir mu
ten fast alle ben
tigten Waren sehr teuer bei unseren Nachbarn einkaufen. Die wenigen Erze, die von unseren Untertanen gef
rdert wurden, verbrauchten diese selbst und so blieb nur wenig f
r die von uns ben
tigten Waffen und R
stungen
brig.
Erst als in einem benachbarten Reich der dortige Regent
berraschend starb und es keinen Nachfolger gab, konnten wir ein gro
es Gebirgsgebiet an uns bringen und fanden daselbst reiche Vorkommen an Kohle und verschiedenen Erzen. Je mehr Erze unsere Bergleute nun f
rderten, um so mehr Waren stellten die Handwerker f
r uns her. Aufgrund des gro
en Vorrates an Erzen konnten sie auch gro
e Mengen der verschiedenen Dinge herstellen und die Kosten daf
r waren sehr gering.
Wir mu
ten jedoch feststellen, da
die f
r uns arbeitenden Schmiede am Anfang nur begrenzte technische Kenntnisse hatten. Sie konnten nur einfache Waffen und R
stungen herstellen, so zum Beispiel Dolche, Wurfmesser, Kurzschwerter, Tarken, Lederr
stungen.
Erst, als wir mit Hilfe verschiedener Gelehrter unsere Kenntnisse auf den Gebieten der Technik und der Kampfkunst verbesserten, konnten sie auch hochwertige Waffen, wie Claymores oder bessere R
stungen, wie zum Beispiel Plattenpanzer herstellen. Auch die Alchemie wurde in unserem Reich stets weiterentwickelt, damit die gewonnenen Metalle zu immer besseren Legierungen veredelt werden konnten.
($1,-1)
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'
Kapitel 4 'Handel mit anderen Reichen'
Der Handel mit anderen Reichen wird wohl immer einer der wichtigsten Punkte Eurer Regierungsaufgaben sein. Sei es nun, da
Ihr selbst Waren produziert, welche Ihr anderen Herren verkaufen wollt oder sei es, da
Ihr Dinge einkaufen m
t, die Euch fehlen.
rlich m
t Ihr dazu erst einmal potentielle Handelspartner finden. Dazu k
nnt Ihr einerseits Kundschafter entsenden, welche Euch Kunde von anderen L
ndern bringen und Kontakte mit den dort regierenden Herren kn
pfen. Andererseits solltet Ihr stets nach Kundschaftern fremder Reiche Ausschau halten.
In unserem Reich waren einige eifrige M
nner st
ndig damit besch
ftigt, nach den Boten uns noch unbekannter L
nder zu suchen und von Ihnen Informationen
ber ihre jeweiligen Herren zu erlangen. Selbst von
bersee kamen Kundschafter in unser Land, zu einer Zeit, als bei uns an Seefahrt noch nicht zu denken war. Auch mit ihnen haben wir stets gerne gesprochen und so manches gewinnbringende Gesch
ft konnten wir auf diese Weise abschlie
en. Auch an unserer Reichsk
ste waren M
nner postiert, die nach vor
berfahrenden Schiffen Ausschau hielten und diese anriefen. Meist setzte dann ein kleines Boot zu uns
ber und schon hatten wir wieder einen m
glichen Handelspartner kennengelernt.
Es gibt zwei M
glichkeiten f
r Euch, zu handeln. Erstens
ber den freien Markt. Alle Waren, die Ihr hier anbietet, k
nnen von jedermann gekauft werden, der bereit ist, Euren Preis zu zahlen. Das schlie
t nat
rlich auch m
gliche Feinde mit ein, die Ihr vielleicht gar nicht beliefern wollt.
Wenn Ihr also Waren nur an bestimmte Herren verkaufen wollt, oder ihr vielleicht einem befreundeten Lord einen besonders g
nstigen Preis f
r eine Ware lassen wollt, dann bietet sich die zweite M
glichkeit an, n
mlich der Abschlu
von Vertr
In unserer Jugend, als wir viele Kriege gegen Sigurd, den Schwarzen f
hrten, waren die Vertr
ge oftmals die einzige M
glichkeit f
r uns, von unseren Verb
ndeten gro
e Mengen an Waffen zu sehr g
nstigen Preisen einzukaufen. Auch mit Korn wurden wir auf diesem Wege beliefert.
erdem hatten die abgeschlossenen Vertr
ge noch den Vorteil, das der gesamte Handel geheim blieb. So blieb Sigurd lange Zeit verborgen, wieviel Unterst
tzung wir wirklich hatten. Als ihm langsam d
mmerte, da
wir m
chtige Freunde hinter uns hatten, war es schon l
ngst um sein Reich geschehen. Auch Ihr solltet diese M
glichkeit nach Kr
ften ausnutzen.
($1,-1)
Y 'Leitfaden f
r Reichsverwalter'
Kapitel 5 'Diplomatische Beziehungen'
Irgendwann werdet Ihr feststellen, da
Euer Reich nicht vollkommen alleine existieren kann. Die Beziehungen zu den L
ndern in Eurer Nachbarschaft sind wichtig und sollten dementsprechend gepflegt werden.
So manches Mal haben auch uns nur ein paar gute Kontakte zu einem anderen Herren davor bewahrt, in Schimpf und Schande aus dem Amt gejagt zu werden.
Wenn Ihr dringend etwas Gold braucht und der Handel gerade brach liegt oder Euch Korn fehlt, um Eure Bev
lkerung
ber einen harten Winter zu bringen, so gibt es doch meist einen wohlgesonnenen Lord, der Euch etwas borgt. Nat
rlich solltet Ihr das Zur
ckzahlen nicht vergessen, sonst k
nnte es schnell passieren, da
Euch beim n
chsten Hilferuf nur waffenstarrende Armeen antworten.
Wenn Ihr Euer Reich vergr
ern wollt, aber alles Land an Euren Grenzen schon fest in den H
nden Anderer ist, dann ruft nicht gleich Eure Truppen zu den Waffen. Vielleicht ist ja einer Eurer Nachbarn gerade in Geldnot und verkauft Euch etwas Land, oder Ihr steht ihm im Kampf bei und la
t Euch mit einigen Morgen guten Weidelandes entlohnen.
berhaupt besteht f
r Euch eine der besten M
glichkeiten, Euch einen guten Namen zu machen, darin, kleinen und schwachen Reichen mit S
ldnerarmeen im Kampf gegen Orks beizustehen oder mit einem befreundeten Lord gegen einen gemeinsamen Feind zu ziehen.
Wenn sich Euch die M
glichkeit zu einem B
ndnis mit anderen Lords bietet, pr
ft genau, ob Euch die Allianz zum Vorteil gereicht. Wenn dies allerdings der Fall ist, z
gert nicht, Euch anderen L
ndern anzuschlie
en. Schon oft haben B
ndnisse in der Geschichte Tamars viel bewirken k
nnen. Auch wir haben einige treue B
ndnispartner an unserer Seite, denen wir mit unseren Armeen mehr als einmal in der Schlacht zur Seite standen. Daf
r werden wir von einigen von ihnen, die
ber hervorragende Waffenschmiede verf
gen, mit besten Waffen, R
stzeug und dergleichen mehr versorgt.
Zu guter Letzt wollen wir auch noch eine andere M
glichkeit beleuchten. Wenn Ihr der Meinung seid, da
Euer Reich den steten Schutz einer Gro
macht braucht, oder Ihr keinen anderen Ausweg vor einem drohenden Untergang Eures Reiches seht, dann k
nnt Ihr Euch immer noch einem anderen Herrn als Vasall unterwerfen und ihm fortan dienen. Das ist nicht notwendigerweise eine Schmach oder Unterdr
ckung. Vielmehr werden Vasallen f
r gute Dienste oftmals mit L
ndereien, Gold oder Waren von ihren Lehnsherren enlohnt und sie werden von diesen im Falle eines Falles mit ihren Armeen gesch
($1,-1)
'Leitfaden f
r Reichsverwalter'
Kapitel 6 'Die weitere Zukunft'
Nun, da wir Euch in den vorangegangenen Kapiteln einige wichtige Dinge aufgezeigt haben, die beim Aufbau eines langlebigen Reiches wichtig sind, soll auch ein Blick in die fernere Zukunft nicht fehlen.
Euch stehen verschiedene Wege offen, Euer Gl
ck in den Weiten Tamars zu finden. Ob Ihr nun den Weg des H
ndlers, des Eroberers, des S
ldners oder des Diplomaten w
hlt, Ihr selbst seid verantwortlich f
r das zuk
nftige Schicksal Eurer L
ndereien.
Wir selbst haben eine lange Zeit den Weg des Krieges und der Eroberung eingeschlagen. Unz
hlige Schlachten haben unsere Mannen gefochten und einige Reiche sind unter unseren Waffen zu Staub zerfallen. Doch auch wenn unser Land aus all diesen K
mpfen schlie
lich als m
chtige Gro
macht hervorgegangen ist, so ist doch dieser Weg nicht der einzig Richtige.
Wir waren in dieser Zeit auch auf die kleinen Reiche angewiesen, die mit Hilfe einer relativ kleinen Bev
lkerung und reichlich zur Verf
gung stehender Rohstoffe Waffen und R
stungen oder auch nur Korn produzierten. Alles Dinge, die aufgrund unserer eigenen, haupts
chlich auf den Krieg ausgerichteten, Wirtschaft in unseren L
ndereien nicht in ausreichender Menge hergestellt wurden. Wir kauften bei den kleinen Handelsnationen ein und diese konnten ebenfalls gut davon leben.
Einige Male nahmen wir auch die Hilfe unabh
ngiger L
nder in Anspruch, deren Herren uns als Vermittler in schwierigen Verhandlungen dienten. Am Beginn unserer Regierungszeit griffen wir sogar auf die Hilfe von gemieteten S
ldnertruppen zur
ck, um uns der Orks zu erwehren, welche uns damals noch schwer zu schaffen machten. Die Dienste dieser S
ldner waren nicht billig und doch war es besser, ihre Hilfe zu erkaufen, als elindiglich unterzugehen.
Im Laufe der Zeit unterwarfen sich uns einige kleinere Reiche, deren Herren uns fortan als Vasallen dienten. Als Belohnung f
r ihre Dienste erhielten sie von uns zum Beispiel Land zugesprochen. Die meisten dieser Herren schlossen sich uns freiwillig an, denn auch ein Leben als Vasall einer Gro
macht ist nicht unbedingt zu verachten. Unsere Vasallen genossen stets unseren Schutz und wurden von uns immer fair behandelt, was sie uns mit stetiger Treue lohnten.
Allein Euer Wille ist die Grenze des Machbaren und egal, ob Ihr Kriege ausfechtet oder schlichtet, ob Ihr das Schwert f
hrt oder es zu Gold macht, Euer Schicksal liegt in Eurer Hand. Erweist Euch der Aufgabe w
rdig!
($1,-1)
Rebellion
Es ist eine st
rmische Nacht, Blitze zucken
ber den Nachthimmel und rei
en das kleine Haus an der Stadtmauer f
r kurze Zeit aus dem Dunkel. Eine Gestalt n
hert sich, blickt sich kurz um und klopft dann in einer bestimmten Folge an die altersschwache Holzt
r. Kurz darauf wird sie ge
ffnet und im aus dem Inneren fallenden Lampenschein kann man kurz das Gesicht des Mannes sehen, der jetzt das Haus betritt.
Im Inneren sitzen ca. 15 M
nner um einen gro
en Tisch, auf dem Karten und Pl
ne ausgebreitet sind. Was sie hier beratschlagen, kann sie alle den Kopf kosten, wenn die Obrigkeit davon erfahren sollte. Der Neuank
mmling, von den anderen nur Arnulf genannt, unterrichtet die
brigen M
nner.
'Sie haben Nolan geschnappt. Der wird nicht lange dichthalten. Wenn sie ihn foltern, wird er uns sicher bald verraten. Wir m
ssen schnell handeln, oder wir werden nie die Chance dazu bekommen!'
Die anderen wissen, was das bedeutet. Schon lange planen sie eine Rebellion gegen den Stadtregenten. Sie geh
ren zu einer Organisation, die sich selbst die 'Schwarze Faust' nennt. Ihr Ziel ist es, in verschiedenen St
dten des Reiches Aufst
nde anzuzetteln, um selbst die Macht zu
bernehmen. Sie wollen eigene Reiche gr
nden, in denen nur ihr Gesetz gilt. Dazu ist ihnen fast jedes Mittel recht und sie schrecken auch vor Mord und Totschlag nicht zur
Wann immer der Herr dieses Reiches ihrer habhaft werden wollte, scheiterte er. Die 'Schwarze Faust' hat keine zentrale F
hrung. Die einzelnen Gruppen operieren nahezu unabh
ngig voneinander.
Sie sind eigentlich nur unf
hig, sich zentralen Gesetzen und einer einheitlichen Ordnung zu unterwerfen. Frieden und Einheit sind ihnen zuwieder und deshalb wollen sie Anarchie und Chaos unter die Menschen bringen. Viele von ihnen sind ehemalige Soldaten, die in Friedenszeiten keine Wurzeln finden und sich in diesem Bund eher zu Hause f
hlen.
Noch lange sitzen sie in dieser Nacht zusammen und beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Schon in der n
chsten Nacht wollen sie zuschlagen. Jeder von ihnen benachrichtigt die
brigen M
nner des Bundes. Die geheimen Waffenlager werden ge
ffnet und alles wird f
r den entscheidenden Moment vorbereitet.
In der folgenden Nacht tobt wieder ein Sturm
ber die Stadt. Regen peitscht durch die Stra
en und die Wachen auf der Stadtmauer ziehen sich in ihre Unterst
nde zur
ck. Ein beinahe ideales Wetter f
r den Aufstand.
Kurz vor dem Morgengrauen, als die Wachen m
de sind und ihre Aufmerksamkeit nachl
t, schlagen die Aufr
hrer los. Sie st
rmen die Stadtmauern und machen die Wachen nieder. Dann besetzen sie im Handstreich die st
dtische Residenz und die Stadtgarnison. Die
berraschten Soldaten haben keine Chance, schnell sind sie
ltigt und nur, wer sich sofort ergibt, kommt mit dem Leben davon.
($1,>)
Unbemerkt von den Rebellen aber gelingt es einem jungen Wachposten am Stadttor, sich vor den Aufst
ndigen zu verstecken. Er schleicht sich im ersten Licht des neuen Tages aus der kleinen Pforte neben dem Tor, welche die M
nner der 'Schwarzen Faust' leichtsinnigerweise unbewacht gelassen haben. Er wei
sich in der N
he eine Armee des Reichsherren aufh
lt, welche vor kurzem aus der Stadt ausger
ckt ist. Am Abend erreicht er v
llig ersch
pft das Feldlager und erstattet dem kommandierenden Offizier Bericht. Dieser befiehlt den sofortigen Aufbruch, und die Truppe r
ckt noch in der Nacht in Richtun
g Stadt vor.
chsten Morgen erblicken sie die Stadtmauern. Die Rebellen haben tats
chlich keine Wachen aufgestellt. Dieser Fehler erm
glicht es den anr
ckenden Soldaten, ungesehen bis zu der kleinen Pforte vorzur
cken. Die Armee ist nicht besonders gro
, aber noch wissen die Aufst
ndigen nichts von ihrer Ankunft und so schleichen sie sich immer weiter durch die Stra
en vor. Schon erblicken sie die Stadtgarnison, als sie doch von einem Rebellen bemerkt werden. Kriegsh
rner ert
nen bald von allen Seiten und schnell st
rmen die Rebellen aus der Garnison herbei und nehmen den Kampf auf.
Da aber zeigt sich die hervorragende Ausbildung der regul
ren Truppe. Sie k
nnen die Aufst
ndler zur
cktreiben und schon nach kurzer Zeit sind die Stadtmauer und die Garnison in ihren H
nden. Die Rebellen wehren sich zwar bis zum letzten Atemzug, denn sie wissen da
sie nur der Tod erwartet wenn sie unterliegen, aber sie haben den gut trainierten Soldaten nur wenig entgegenzusetzen.
Einzig die Residenz wird von ihnen noch gehalten. Die ganze Nacht hindurch belagern die Soldaten das Geb
ude, aber es gelingt ihnen nicht, hineinzugelangen. Am anderen Morgen gibt der Kommandant den Befehl, das Geb
ude in Brand zu setzen. Bald schlagen die Flammen lichterloh
ber das Dach hinaus, doch keiner der Aufr
hrer verl
t das Geb
ude. Trotz dieses schrecklichen Endes h
lt sich das Mitleid mit den Rebellen in engen Grenzen. Diese hatten bei ihren Aktionen kaum R
cksicht auf die Bev
lkerung genommen und stets nur ihre eigenen Interessen im Sinn.
Im Scheine der aufgehenden Sonne wird das ganze Ausma
des Kampfes sichtbar. Einige H
user stehen in Flammen und auch eines der wichtigen Kornlager ist niedergebrannt. Die Stra
en sind von Toten bedeckt und zwischen Rauch und Flammen irren Menschen ziellos umher.
In den folgenden Wochen gehen viele der Stadtbewohner fort, einige verlassen sogar das Land, denn immer wieder sind Ger
chte im Umlauf, da
die 'Schwarze Faust' wieder zuschlagen wird. Trotz aller Bem
hungen in der Verfolgung der Rebellen gibt es nur wenige Erfolge zu vermelden. Selbst wenn es gelingt, in einer Stadt eine Gruppe zu zerschlagen, so kann es schon in der n
chsten Stadt wieder eine Gruppe geben. Aufgrund der Tatsache, da
die einzelnen Gruppen kaum etwas voneinander wissen, k
nnen auch Gefangene nichts preisgeben und so bleibt die Bedrohung st
ndig weiter bestehen.
Das Vertrauen in den Herrscher sinkt deshalb rapide und viele Menschen geben lieber ihr angestammtes Leben auf und fliehen
ber die Grenzen in Nachbarreiche, als mit der st
ndigen Gefahr zu leben, denn schon morgen k
nnte die 'Schwarze Faust' erneut die Waffen erheben.
($2,<,-1)
Rebellion
Es ist eine st
rmische Nacht, Blitze zucken
ber den Nachthimmel und rei
en das kleine Haus an der Stadtmauer f
r kurze Zeit aus dem Dunkel. Eine Gestalt n
hert sich, blickt sich kurz um und klopft dann in einer bestimmten Folge an die altersschwache Holzt
r. Kurz darauf wird sie ge
ffnet und im aus dem Inneren fallenden Lampenschein kann man kurz das Gesicht des Mannes sehen, der jetzt das Haus betritt.
Im Inneren sitzen ca. 15 M
nner um einen gro
en Tisch, auf dem Karten und Pl
ne ausgebreitet sind. Was sie hier beratschlagen, kann sie alle den Kopf kosten, wenn die Obrigkeit davon erfahren sollte. Der Neuank
mmling, von den anderen nur Arnulf genannt, unterrichtet die
brigen M
nner.
'Sie haben Nolan geschnappt. Der wird nicht lange dichthalten. Wenn sie ihn foltern, wird er uns sicher bald verraten. Wir m
ssen schnell handeln, oder wir werden nie die Chance dazu bekommen!'
Die anderen wissen, was das bedeutet. Schon lange planen sie eine Rebellion gegen den Stadtregenten. Sie geh
ren zu einer Organisation, die sich selbst die 'Schwarze Faust' nennt. Ihr Ziel ist es, in verschiedenen St
dten des Reiches Aufst
nde anzuzetteln, um selbst die Macht zu
bernehmen. Sie wollen eigene Reiche gr
nden, in denen nur ihr Gesetz gilt. Dazu ist ihnen fast jedes Mittel recht und sie schrecken auch vor Mord und Totschlag nicht zur
Wann immer der Herr dieses Reiches ihrer habhaft werden wollte, scheiterte er. Die 'Schwarze Faust' hat keine zentrale F
hrung. Die einzelnen Gruppen operieren nahezu unabh
ngig voneinander.
Sie sind eigentlich nur unf
hig, sich zentralen Gesetzen und einer einheitlichen Ordnung zu unterwerfen. Frieden und Einheit sind ihnen zuwieder und deshalb wollen sie Anarchie und Chaos unter die Menschen bringen. Viele von ihnen sind ehemalige Soldaten, die in Friedenszeiten keine Wurzeln finden und sich in diesem Bund eher zu Hause f
hlen.
Noch lange sitzen sie in dieser Nacht zusammen und beratschlagen ihr weiteres Vorgehen. Schon in der n
chsten Nacht wollen sie zuschlagen. Jeder von ihnen benachrichtigt die
brigen M
nner des Bundes. Die geheimen Waffenlager werden ge
ffnet und alles wird f
r den entscheidenden Moment vorbereitet.
In der folgenden Nacht tobt wieder ein Sturm
ber die Stadt. Regen peitscht durch die Stra
en und die Wachen auf der Stadtmauer ziehen sich in ihre Unterst
nde zur
ck. Ein beinahe ideales Wetter f
r den Aufstand.
Kurz vor dem Morgengrauen, als die Wachen m
de sind und ihre Aufmerksamkeit nachl
t, schlagen die Aufr
hrer los. Sie st
rmen die Stadtmauern und machen die Wachen nieder. Dann besetzen sie im Handstreich die st
dtische Residenz und die Stadtgarnison. Die
berraschten Soldaten haben keine Chance, schnell sind sie
ltigt und nur, wer sich sofort ergibt, kommt mit dem Leben davon.
($1,>)
In den folgenden Wochen zeigt sich schnell, da
die Angeh
rigen der 'Schwarzen Faust' nur ihren eigenen Vorteil im Sinn haben. Ohne eine feste F
hrung verfallen Recht und Gesetz der allgegenw
rtigen Anarchie. Raubend, mordend und pl
ndernd ziehen die Aufr
hrer durch die Stra
en der Stadt. Sie nehmen den braven B
rgern noch die letzten Besitzt
mer und wer sich ihnen widersetzt, wird an Ort und Stelle niedergemacht. Manche Familien verbarrikadieren sich in ihren H
usern, aber die Rebellen fackeln nicht lange und brennen ihre Behausungen kurzerhand nieder und mit ihnen auch deren Bewohner. Frauen wer
den vergewaltigt, die M
nner werden zu niederen Diensten gepre
t, ja selbst die Kinder der ehrlichen Leute m
ssen f
r die verbrecherische Bande schuften.
Immer mehr Einwohner fliehen vor der Gewalt aus der Stadt. Mit ihnen gelangt die Kunde von der Rebellion auch zum Landesherren. Dieser ist zwar gewillt, die Rebellion mit allen Mitteln niederzuschlagen, doch das Vertrauen in den Landesvater sinkt mit jedem Monat, in dem die Aufr
hrer ihre Macht behaupten. Auch wandern viele Einwohner des Landes aus Furcht vor weiteren Aufst
nden aus.
Doch damit nicht genug, wird die Rebellion auch zu einer schweren Belastung f
r die Staatskasse. Die Felder um die besetzte Stadt werden nicht mehr bestellt, das Vieh dient zur Verpflegung der Marodeure und auch die Werkst
tten arbeiten nur noch f
r die 'Schwarze Faust'.
Jedoch wird es lange dauern, bis Hilfe zu erwarten ist. Neue Armeen m
ssen ausgehoben werden und quer durch das Land bis zu der abtr
nnigen Stadt marschieren. Die Rebellen haben bei all ihrem barbarischen Tun aber nicht vergessen, da
sie au
erhalb der Gesetze stehen und ein hartes Durchgreifen der Obrigkeit bef
rchten m
ssen. W
hrend der Besetzung der Stadt durch die 'Schwarze Faust' kommen immer mehr Aufst
ndige aus allen Himmelsrichtungen herbei, angelockt von den Berichten
ber "ihre" Stadt. Die Mauern werden st
ndig bewacht, die Tore wurden befestigt, die st
dtischen Waffenkammern geleert und man bereitet sich auf den unausweichlich bevorstehenden Kampf mit den Truppen des Landesherren vor.
Es wird ein hartes St
ck Arbeit werden, diese Stadt wieder zur
ckzugewinnen!
($2,<,-1)
Luxusg
Nun regiert Ihr Euer Reich schon seit einiger Zeit und gelegentlich sitzt Ihr des Abends am Kaminfeuer und sinnt ein wenig
ber die Zukunft nach. Was werden die kommenden Jahre wohl bringen? Im Moment k
nnt Ihr noch nicht so recht erkennen, wohin Euch der Weg des Lebens f
hren wird. An einem wundersch
nen Morgen beschlie
t Ihr, wieder einmal den Weg
ber den
rtlichen Marktplatz anzutreten. Die Handwerker der Umgebung bieten ihre Waren feil, einige Frauen halten ein Schw
tzchen beim Gem
ndler und der Schmied hat seine Feldwerkstatt aufgebaut und repariert das Handwerkszeug einiger Bauern, die zum Markttag von den Feldern in die Siedlung gekommen sind. Auch einige fremde H
ndler haben ihre St
nde aufgebaut und bieten allerlei Waren feil. Ihr seht
l und Gew
rze, edle Stoffe, Marmor, Schmuck und dergleichen Kostbares mehr. Euer Reich braucht von diesen Dingen nicht allzuviel, da die Siedlung nur wenige Einwohner z
hlt und diese mit einfachen Dingen zufrieden sind. Den Bauern und Handwerkern steht der Sinn kaum nach Luxus und so sind ihre Bed
rfnisse leicht zu befriedigen. Als Ihr an den St
nden mit all den interessanten Waren vorbeigeht, werdet Ihr von den Kaufleuten ehrf
rchtig gegr
t, denn sie wissen, da
Ihr hier Regent seid. Die meisten Gesichter kommen Euch bekannt vor, denn es sind fast immer die gleichen H
ndler, die den Weg in Euer Land finden.Da aber bemerkt Ihr am Ende der Reihe mit den Marktst
nden in einer etwas ruhigeren Ecke einen neuen H
ndler. Seltsamerweise hat er nur wenige Waren vor sich liegen, daf
r von fast jedem Luxusartikel, den Ihr Euch vorstellen k
nnt, eine Probe. Der H
ndler ist ein schon etwas
lterer Mann mit dichtem Bart. Er mustert Euch mit interessierten Blicken. Als Ihr seinen Stand erreicht habt, deutet er eine leichte Verbeugung an und gr
t Euch h
flich. Dann bemerkt er Euren fragenden Blick angesichts seiner seltsamen Auslagen.'Oh, Eure Lordschaft, das sind alles nur Muster.' richtet er das Wort an Euch, 'Ich biete keine Waren an, ich biete Wissen feil!' 'Wissen
ber was?' fragt Ihr. Eure Neugier ist geweckt. 'Nun, so etwas sollten wir nicht hier, in aller
ffentlichkeit besprechen. Erlaubt mir, heute gegen Abend in Eure Residenz zu kommmen und Euch einen interessanten Vorschlag zu unterbreiten.' fl
stert Euch der Handelsmann beinahe verschw
rerisch ins Ohr.Ihr seid wirklich neugierig, was er wohl zu bieten habe, aber der Mann will keine weiteren Informationen herausr
cken. Also ladet Ihr ihn in Eure Privatgem
cher ein.
($1,>)
ter am Abend f
hrt ein Bediensteter den H
ndler in Eure Wohnr
ume. Ihr habt etwas zu Essen und eine Kanne erlesenen Weines bereitstellen lassen und Euer Gast langt herzhaft zu. Ihr k
nnt es kaum erwarten mehr zu erfahren, aber der Anstand z
gelt Eure Zunge bis zum Ende des Abendessens.Dann aber wollt ihr mehr wissen. Der Kaufmann hatte bei seinem Eintreffen eine kleine h
lzerne Truhe unter dem Arm. Diese hielt er stets in seiner N
he und Euch ist aufgefallen, da
er immer wieder nach der Truhe sah, fast als w
rde er bef
rchten, sie k
nnte ihm abhanden kommen.Der H
ndler beginnt schlie
lich zu erz
hlen: 'Ich habe bemerkt, da
Ihr auf dem Markt die verschiedenen edlen G
ter begutachtet habt, all den Schmuck, das Papier, den Weihrauch, die Gew
rze und die anderen feinen Dinge. Eure Untertanen haben sicherlich nicht allzuviel Bedarf an solchen Dingen. Doch stellt Euch vor, in den gro
ndern mit all ihren St
dten, in denen die reichen Gelds
cke wohnen, die nicht arbeiten m
ssen und dem M
iggang nachh
ngen, da werden Unmengen dieser G
ter gebraucht. Der Bedarf ist gro
und H
ndler, die solche Sachen anbieten, machen gute Gewinne. Deshalb haben sich einige kleine Reiche, so wie das Eure, auf die Produktion dieser speziellen Waren verlegt. Manche beliefern ihre Lehnsherren und werden von denen deshalb besonders gut behandelt. Andere verkaufen ihre Produktion auf dem freien Markt. W
re das nicht auch etwas f
r Euch?'Ihr antwortet:'Das k
nnte ich mir schon vorstellen, jedoch gibt es ein kleines Problem. Meine Untertanen sind einfache Leute. Uns fehlt das Wissen um die Herstellung solcher Waren!'
($2,<,>)
Ein L
cheln huscht
ber das Gesicht des H
ndlers:'Da kommt meine bescheidene Person ins Spiel. In dieser kleinen Kiste ruht ein Schatz, der nicht in Gold zu messen ist.'Dabei
ffnet er langsam den Deckel der Truhe, die er w
hrend seiner Ausf
hrungen auf seinen Scho
gestellt hatte. Der Deckel gibt den Blick auf einige kleine B
chlein frei, die recht unscheinbar aussehen. Aber der Titel des obersten Buches, den Ihr entziffern k
nnt, l
t Euch aufmerken, denn er lautet "
ber die Kunst des Brokatwebens". Offenbar enth
lt das Buch das Wissen
ber die Herstellung von Stoffen, und vielleicht sind in den anderen B
chern
hnliche Informationen enthalten.Der H
ndler nimmt die B
cher eins nach dem anderen aus der Kiste und liest die Titel dabei vor:'Die Kunst des Brokatwebens'...sehr interessante Lekt
re...und hier...'Herstellung von Weihrauch'...oh, das ist ein tolles Werk...'Edelsteinkunde'.Er hat tats
chlich f
r jedes Luxusgut, das Euch nur einf
llt, ein entsprechendes Buch dabei.Ihr fragt ihn frei heraus:'Was wollt Ihr f
r den Inhalt der Truhe?'Der H
ndler aber hebt abwehrend die H
nde:'Aber, aber. Ich kann Euch nicht das ganze Wissen verkaufen! Erstens habt Ihr doch gar nicht die Resourcen, alle diese G
ter herzustellen und au
erdem belebt ein wenig Konkurrenz bekanntlich das Gesch
ft. Wenn Ihr wirklich in die Herstellung von Luxusartikeln einsteigen wollt, dann solltet Ihr Euch f
r eine einzige Ware entscheiden. Ich bin bereit, Euch das Wissen f
r eine Ware zu
berlassen. Im Ausgleich daf
r werdet Ihr mir stets die besten Preise f
r Eure Waren machen und ich bekomme noch ein stattliches S
mmchen von Euch!'Nun, die Entscheidung liegt bei Euch! Was wollt Ihr w